— разработчики сколько ни
пробовали, но так и не научились рассказывать истории в онлайне.
Star Wars: The Old Republic, живой билд которой был показан на
выставке
gamescom,
обещает заполнить этот пробел.
Почва-то у сценаристов
— самая плодородная. Действие игры
разворачивается за 3000 лет до «трилогии приквелов»
Лукаса и спустя 300 лет после
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Удачно выбранный временной отрезок можно заполнить новыми персонажами и
событиями, благо отдел лицензирования
LucasArts не против.
А уж
BioWare на
содержимом не экономит. Абсолютно все персонажи игры озвучены (причем
сразу на английском, французском и немецком), постановка роликов
— как
в «сингловых» RPG. Даже в графике, несмотря на
«мультяшный» облик героев, напоминающий о сериале Star
Wars: Clone Wars (сами авторы именуют его
«стилизованным реализмом»), и декорации не первой свежести,
чувствуется размах. Громко звучат и слова про квесты. У каждого класса
— полностью свой набор заданий, поэтому приключения, например,
контрабандиста и «охотника за головами» совсем не похожи.
Отличаются и способности. «Охотник за головами»
предпочитает отстреливать противников издалека, использует закрепленный
на руке огнемет для близких «знакомств» и взмывает в воздух
на реактивном ранце, как его коллеги из семейства Феттов. Хлипкий
контрабандист, срисованный с Хана Соло, применяет грязные приемы в
рукопашном бою и орудует бластером из-за укрытий (игра отмечает
зелеными значками те места, где можно спрятаться). Ну а воин-ситх,
разумеется, прекрасно владеет световым мечом. Кстати, его путешествие
начинается на руинах академии ситхов, хорошо знакомой по двум частям
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Несмотря на всё это, сами сражения в представленной демо-версии ничем
не отличались от сотен других MMORPG. Правда, на них никто внимание и не заострял. Гвоздем программы стали диалоги с NPC, выполненные в
стилистике
Mass Effect: игрок выбирает между
«доброй», «нейтральной» и «злобной»
репликами.
Этот выбор
— не всегда косметический, уверяют разработчики. В ходе
одной из миссий герой-ситх оказался перед дилеммой: убить или нет
проштрафившегося имперского капитана. Не вдаваясь в подробное
объяснение последствий любого из двух шагов, представитель
BioWare предоставил
зрителям решать судьбу офицера. В отличие от прессы, убивавшей беднягу
всякий раз, обычные посетители выставки пожелали спасти имперца (и
получить за это помощь в нелегком сражении). Помимо сиюминутной
выгоды, каждый такой поступок влияет на мировоззрение героя, добавляя
светлые или темные баллы. Они, в свою очередь, определяют навыки и
способности нашего аватара.
Правда, о них, равно как и о многом другом,
BioWare на gamescom не поведала,
ограничившись лишь общими лозунгами. Мол, не волнуйтесь, будут вам PvP,
гильдии, рейды, ремесла и прочие радости всякой среднестатистической
MMORPG. Нет ответа и на более каверзные вопросы: не утомят ли
скриптовые ролики тех, кто играет ради «прокачки»?
Насколько долгим будет повествование? Предложат ли нам высокоуровневые
квесты и монстров с первых же дней после релиза? Одних только слов,
пусть и озвученных, все-таки мало.
Статья взята с AG.ru